miércoles, 20 de marzo de 2013

RESEÑA INDIVIDUAL


El sitio explorado contiene un juego acerca de una momia en una pirámide:
 el sitio se trata que la momia avance seleccionando la medida de longitud correcta.
es un buen juego los pueden jugar tanto maestros como alumnos ya que por medio de el se aprende acerca de las medidas y de la habilidad de quien juega ya que en el juego la momia es perseguida por un monstruo que se la come.
este juego podría ser útil en cuanto al aprendizaje este juego permite realizar medidas y pasar obstáculos para que el juego avance al siguiente nivel y tiene varios tipos de niveles fáciles, medio, difíciles para lo que le parezca jugar dependiendo de la habilidad que se tiene por cada persona
el juego consiste en desarrollar el aprendizaje de cada quien que la visite ya que podría ser divertido, interesante y entretenido. la manera en que influye en las actividades escolares es que se aprende de manera mas fácil por que el juego puede llegar a ser interesante para el alumno y el maestro.
http://www.mangahigh.com/en/games/pyramidpanicliteOcultar esta publicación
Pyramid Panic Lite, a geometry math game from Mangahigh.com »
Escape from the Pyramid by solving geometry problems, specially designed for elementary students.

lunes, 18 de marzo de 2013

RESEÑA INDIVIDUAL


ICE ICE MAYBE



Es un programa diseñado para los estudiantes que desean o que se les quiere imponer el aprendizaje de matemáticas de manera más fácil y divertida.
  
En él los estudiantes se aprenden con emoción por el interés que se tiene de conseguir ganar cada juego.
Hay diversos niveles para elegir así como juegos para que los estudiantes puedan practicar las competencias de suma, resta, multiplicación, división, fracciones y porcentajes, mientras que pasan un momento entretenido con los diferentes personajes de este fabuloso programa.


El programa se basa  juegos ilustrativos sobre los pingüinos. Los usuarios pueden aprender de los errores y mejorar su precisión a través del uso del score para comprobar su progreso.
No necesitas algún incentivo económico, ni registrarte, solo necesitas lograr que una persona quiera jugar para saber que va aprender.
En este programa también hay otros juegos distintos pero con la misma finalidad de desarrollar competencias matemáticas.
El programa tiene buen contenido para incluirlo en las actividades escolares.  El docente que lo apruebe puede usar su sentido dinámico y aprovechar que los alumnos están ansiosos por actividades diferentes para que ellos utilicen ICE ICE MAYBE en sus casas o en el aula de computo de su institución por un tiempo determinado.


lunes, 11 de marzo de 2013




 Entrenamiento de Velocidad Lectora



Esta página contiene actividades para realizar en donde el usuario puede identificarse, o bien aprender de él, ya que aquí pone en práctica sus conocimientos básicos que ha desarrollado a lo largo de sus etapas, así como también el desarrollo estimulante de la habilidad lectora.


Ya que se entiende por velocidad lectora el número de palabras que se es capaz de leer en una unidad de tiempo determinada que, frecuentemente, viene expresada en minutos, es decir, el número de palabras leídas por minuto. Esta velocidad es la que determina el nivel de fluidez o facilidad lectora.



La velocidad con que se lee condiciona la duración de determinadas actividades de aprendizaje. Una baja velocidad lectora dificulta notoriamente el poder seguir una lectura oral colectiva en la clase, retarda la realización de ejercicios y actividades escritas y dificulta, también, otras actividades didácticas.

Se compone de frases y palabras, conocimientos, y lecturas, las cuales ayudan a la fácil adquisición del conocimiento de las palabras, y el mejoramiento verbal y cognoscitivo del usuario, logrando así un entrenamiento para la lectura, y un fácil manejo de esta, teniendo como resultado una velocidad lectora.


 Enlace:

http://cprmerida.juntaextremadura.net/cpr/velocidad_lectora/acciones/mapa.html
 

viernes, 8 de marzo de 2013


Software libre.



Entre los años 60 y 70 el software no era considerado sino un añadido de los grandes saberes de computadoras. Era común que estos compartieran libremente sus programas unos con otros y a finales de los 70 se inició el hábito de imponer restricciones a todo usuario, con acuerdos de licencia. En el año de 1971 cuando la informática aún no había sufrido ese gran cambio las personas que la utilizaban en ámbitos universitarios y empresariales creaban y compartían el software.
Con la  llegada de los años 80 la situación cambio, pues las computadoras comenzaron a utilizar sistemas operativos privativos, forzando así a los usuarios a aceptar condiciones. Y en caso de que algún usuario encontrara algún erro  lo único que podía hacer era darlo a conocer a la empresa. Richard Stallman fue uno de los trabajadores de laboratorio quien fue decisión una impresora donada por una empresa externa y que su dispositivo era utilizado en red por todos los trabajadores y que no parecía funcionar ala perfección, la pérdida de tiempo era constante así que este decidió arreglar el problema por lo que con esto empezó a trabajar con el proyecto GNU y en una año fundo la free software foundation (FSF), introdujo la definición del softwarelibre que desarrollo para otorgar a los usuarios y para restringir las posibilidades de apropiación de software.
REFERENCIAS:
Referencias
AhmetÖztürk (July 2002). «Free Software» (en inglés). Computing & Information Services Newsletter, Metu Computer Center, Türkçe.
Free Software Foundation (9 de diciembre de 2010). «La Definición de Software Libre». Consultado el 14 de diciembre de 2010.

software libre


Software libre.
 













Entre los años 60 y 70 el software no era considerado sino un añadido de los grandes saberes de computadoras. Era común que estos compartieran libremente sus programas unos con otros y a finales de los 70 se inició el hábito de imponer restricciones a todo usuario, con acuerdos de licencia. En el año de 1971 cuando la informática aún no había sufrido ese gran cambio las personas que la utilizaban en ámbitos universitarios y empresariales creaban y compartían el software.
Con la  llegada de los años 80 la situación cambio, pues las computadoras comenzaron a utilizar sistemas operativos privativos, forzando así a los usuarios a aceptar condiciones. Y en caso de que algún usuario encontrara algún erro  lo único que podía hacer era darlo a conocer a la empresa. Richard Stallman fue uno de los trabajadores de laboratorio quien fue decisión una impresora donada por una empresa externa y que su dispositivo era utilizado en red por todos los trabajadores y que no parecía funcionar ala perfección, la pérdida de tiempo era constante así que este decidió arreglar el problema por lo que con esto empezó a trabajar con el proyecto GNU y en una año fundo la free software foundation (FSF), introdujo la definición del software libre que desarrollo para otorgar a los usuarios y para restringir las posibilidades de apropiación de software.
REFERENCIAS:
Referencias
AhmetÖztürk (July 2002). «Free Software» (en inglés). Computing & Information Services Newsletter, Metu Computer Center, Türkçe.
Free Software Foundation (9 de diciembre de 2010). «La Definición de Software Libre». Consultado el 14 de diciembre de 2010.